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L'approdo dell'inclusività nel mercato videoludico: i videogiochi woke

L’industria videoludica, nata con "OXO" (1952) e "Spacewar!" (1961), è oggi un mercato da 200 miliardi di dollari. L’introduzione del PEGI regola i contenuti. L’inclusività nei giochi ha generato divisioni, con polemiche su titoli come "Assassin’s Creed Shadows", ma il settore continua a crescere.

Il videogioco è un gioco gestito da un dispositivo elettronico che consente di interagire con le immagini di uno schermo. Il termine generalmente tende ad identificare un software, ma in alcuni casi può riferirsi anche a un dispositivo hardware dedicato a uno specifico gioco.

Il primo videogioco della storia viene considerato essere OXO, la trasposizione di tris per computer, sviluppato da A.S. Douglas nel 1952 nei laboratori dell’Università di Cambridge come esempio per la sua tesi di dottorato. Venne giocato su un computer EDSAC e utilizzava un tubo catodico come schermo. Il primo videogioco progettato a scopo ludico, e che alcuni ritengono essere il primo videogioco vero e proprio, è Spacewar! del 1961. Da quel giorno il mondo video ludico non ha fatto altro che crescere ed espandersi sempre di più.

Ad oggi è uno dei mercati più redditizi nella storia ed è la principale industria culturale nel mondo con un fatturato che ogni anno supera i 200 miliardi di dollari. Attualmente conta 3.38 miliardi di giocatori a livello globale su PC e console.

Fonte: Cuenews

Più il settore si espandeva più sorgeva la necessità non solo di apportare migliorie a livello di grafica e prestazione, ma anche di ampliare i generi, così da venire incontro alle richieste dei videogiocatori: nascono così i generi di videogiochi come gli sparatutto, i picchiaduro, i survival, Battle Royal, i PvP (Player VS Player), gli RPG (Role-Play Game), gli MMO (Massive Multiplayer Online) e gli MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Play Game). Grazie a questa varietà, il mercato videoludico vide affluire un numero impressionate di acquirenti di ogni genere ed età, i quali avevano almeno un gioco nel quale rifugiarsi per divertirsi, avere compagnia o semplicemente fuggire per un istante dal mondo reale e i suoi problemi.

Più il mercato accoglieva nuovi videogiocatori, più si vedeva la necessità di porre delle regole in merito a quale pubblico potesse approcciarsi a un determinato gioco, poiché avrebbe potuto non essere adatto a una determinata fascia d'età, oppure avere dei contenuti potenzialmente delicati per certe persone. Per fronteggiare ciò, ogni videogioco presenta una classificazione che ne indica l'età consigliata per l'utilizzo e i possibili contenuti sensibili.

In Europa viene adottato il Pan European Game Information (PEGI) che classifica i videogiochi attraverso cinque categorie di età e otto descrizioni di contenuto, sostituendo altre classificazioni come quella di ELSPA (Entertainment and Leisure Software Publishers Association) dal 9 aprile 2003.

Le cinque categorie d'età sono:

  • PEGI 3: adatto a qualsiasi fascia d'età;
  • PEGI 7: prima categoria con restrizioni per la presenza di rumori o immagini che possono incutere timore e violenza a un livello basso;
  • PEGI 12: include prevalentemente giochi fantasy con contenuti più maturi rispetto alla precedente. Si caratterizza per una violenza più esplicita verso personaggi di fantasia ma sempre di tipo cartoonistico, una presenza moderata di nudo non sessuale e turpiloquio mite;
  • PEGI 16: i giochi che rientrano in questa categoria sono adatti a un pubblico adolescente e presentano una violenza realistica di livello piuttosto alto nonché la descrizione di attività sessuali assimilabili alla vita reale, seppure di contenuto non pornografico. Il linguaggio può avere forti connotazioni scurrili, nonché essere impiegato nella descrizione di scene e in più possono essere descritte scene che indicano l'uso di droghe, alcool e tabacco o la propensione ad attività criminali;
  • PEGI 18: i giochi di questa categoria sono destinati esclusivamente a un pubblico adulto in quanto contengono violenza estremamente realistica, che può causare disgusto e repulsione e comprende ferite gravi, mutilazioni e morte di personaggi realistici, con immagini e suoni che possono generare paura e stress. Il linguaggio è molto volgare e le scene di sesso sono esplicite, con possibili riferimenti all'uso di droghe;
  • Parental Guidance Recommended: si tratta di una classificazione speciale gestita sempre da PEGI e raggruppa contenuti che sono disponibili per tutte le età, ma si consiglia ai genitori (principalmente con soggetti di età inferiore ai 18 anni) di supervisionare le attività all'interno del programma.

Le otto descrizioni di contenuto sono:

  • Turpiloquio;
  • Discriminazione;
  • Droga;
  • Paura/Horror;
  • Gioco d'azzardo;
  • Sesso/Nudità;
  • Violenza;
  • Acquisti integrati;
  • Gioco in rete.

Negli ultimi anni però l'industria videoludica, assieme a quella dell'intrattenimento (e non solo), hanno dovuto far fronte a una società che in brevissimo tempo si è mossa per intensificare la battaglia all'inclusività in tutti gli aspetti del sociale. Una gran fetta della società cominciò a ritenere che la maggior parte dei prodotti, siano essi film, videogiochi, libri, riviste, ecc..., destinati al pubblico non fossero inclusivi. Si pensava che escludessero dalla rappresentatività fasce di popolazione e questioni sociali che sono sempre state lasciate indietro se non ignorate e discriminate, quali ad esempio l'uguaglianza di genere e la comunità LGBTQ+.

Per far fronte a questa problematica la maggioranza delle industrie dell'intrattenimento si sono mosse affinché questa inclusività venisse rispettata, creando contenuti ex novo oppure modificando e/o inserendo elementi o concetti in prodotti che precedentemente non li contenevano.

Anche il mondo videoludico si mosse cercando di creare più prodotti che incorporassero temi di giustizia sociale, inclusività e rappresentazione diversificata, con il fine di sensibilizzare i giocatori su questioni sociali rilevanti. I videogiochi di questa categoria presentano tre caratteristiche principali:

  1. Inclusività e rappresentazione: presentano personaggi di diverse etnie, generi, orientamenti sessuali e background culturali per permettere ai giocatori di vedere se stessi e le loro esperienze riflesse nel gioco;
  2. Tematiche sociali: affrontano direttamente questioni sociali come il razzismo, il sessismo, l’omofobia e altre forme di discriminazione. Spesso, la trama del gioco è costruita attorno a queste tematiche;
  3. Scelte morali e conseguenze: offrono ai giocatori la possibilità di fare scelte morali significative che influenzano la trama e il destino dei personaggi.

Tutti i videogiochi che presentano queste caratteristiche vengono definiti woke (il termine, come l'ideologia a cui si ispira è nato negli Stati Uniti negli anni Sessanta) e questa categoria compre titoli come The Last of Us Parte II, Life is Strange, Concord e Dragon Age: The Veilguard.

L'impegno del mercato videoludico nel realizzare videogiochi woke è stato accolto piuttosto positivamente sia dai critici sia dagli stessi videogiocatori, tanto che gran parte di questi videogiochi sono stati un discreto successo. Eppure il termine woke, ad oggi, viene utilizzato con un accezione negativa. Come mai?

Se da una parte c'è stato e c'è chi elogia l'intenzione degli sviluppatori di trattare temi sociali e l'inclusività, c'è chi, dall'altra, ne lamenta una quantità eccessiva se non addirittura futile e inadeguata. Le critiche, nello specifico, si concentrano sul fatto l'inserimento di tematiche sociali e spesso politiche sia forzato e predicatorio, andando così a lenire l'esperienza di gioco. L'attenzione del videogiocatore viene distolta, poiché si ritrova sovrastato da una valanga di elementi che, spesso e volentieri, neanche sono necessari per il titolo che si sta giocando.

Negli ultimi anni il diverbio si è tutt'altro che acquietato, anzi, l'intensificarsi delle polemiche non tralascia nemmeno un titolo, mettendo in luce e attaccando anche la minima traccia di elementi woke. Nel 2024, questo ha portato la community a scagliarsi contro i videogiochi Assassin’s Creed Shadows e Ghost of Yotei, sviluppati rispettivamente da Ubisoft e Sucker Punch Productions. Parte di essa ha accusato gli sviluppatori della mancata accuratezza storica riguardo i protagonisti dei due titoli: un samurai nero e una donna guerriera; gli storici però dissentono.

La polemica insorta da questi due titoli ha portato a una divisione in due fazioni: da un lato, coloro che disprezzano e richiedono una quasi (se non totale) eliminazione dell'elemento woke, dall'altro, coloro che, in determinati titoli e circostanze, lo trovano non nocivo e per nulla dannoso, l'elemento woke in determinati titoli e circostanze non sia nocivo e che non rovini l'esperienza di gioco. Assieme a questi ultimi si schierano anche coloro che ritengono le polemiche contro l'elemento woke esagerate e prive di fondamento.

Al momento, la battaglia è più accesa che mai, ma nonostante tutto il mercato videoludico continua a sfornare titoli di un livello sempre più alto e che uniscono l'intera community.